基于js Canvas实现二次贝塞尔曲线

网络编程 发布日期:2024/9/24 浏览次数:1

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本文实例为大家分享了js Canvas实现二次贝塞尔曲线的具体代码,供大家参考,具体内容如下

先上效果图:

基于js Canvas实现二次贝塞尔曲线

实现代码:

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="utf-8">
<title>二次贝塞尔曲线</title>
<meta name="Keywords" content="">
<meta name="Description" content="">
<style type="text/css">
 body, h1{margin:0;}
 canvas{margin: 20px; }
</style>
</head>
<body>
 <h1>二次贝塞尔曲线</h1>
 <canvas id="canvas" width=600 height=600 style="border: 1px solid #ccc;"></canvas>
<script>
 /**
 * @param sx 起始点x坐标
 * @param sy 起始点y坐标
 * @param ex 结束点x坐标
 * @param ey 结束点y坐标
 * @param cx 控制点x坐标
 * @param cy 控制点y坐标
 * @param part 将起始点到控制点的线段分成的份数,数值越高,计算出的曲线越精确
 */
 function draw(sx, sy, ex, ey, cx, cy, part) {
 var canvas = document.getElementById('canvas');
 var ctx = canvas.getContext('2d'); 
 //绘制起始点、控制点、终点 
 ctx.beginPath();
 ctx.moveTo(sx, sy);
 ctx.lineTo(cx, cy);
 ctx.lineTo(ex, ey);
 ctx.stroke();
 
 // 绘制二次贝塞尔曲线
 ctx.beginPath();
 ctx.moveTo(sx, sy);
 // 起始点到控制点的x和y每次的增量
 var changeX1 = (cx - sx) / part;
 var changeY1 = (cy - sy) / part;
 // 控制点到结束点的x和y每次的增量
 var changeX2 = (ex - cx) / part;
 var changeY2 = (ey - cy) / part;
 
 for(var i = 0; i < part; i++) {
 // 计算两个动点的坐标
 var qx1 = sx + changeX1 * i;
 var qy1 = sy + changeY1 * i;
 var qx2 = cx + changeX2 * i;
 var qy2 = cy + changeY2 * i;
 // 计算得到此时的一个贝塞尔曲线上的点坐标
 var bx = qx1 + (qx2 - qx1) * i / part;
 var by = qy1 + (qy2 - qy1) * i / part;
 
 ctx.lineTo(bx, by);
 }
 ctx.stroke();
 }
 
 window.onload = function () {
 draw(0, 0, 600, 0, 150, 450, 100);
 };
</script>
</body>
</html>

上面的是静态的,来个动态的看一看:

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="utf-8">
<title>二次贝塞尔曲线</title>
<meta name="Keywords" content="">
<meta name="Description" content="">
<style type="text/css">
 body, h1{margin:0;}
 canvas{margin: 20px; }
</style>
</head>
<body>
 <h1>二次贝塞尔曲线</h1>
 <canvas id="canvas" width=600 height=600 style="border: 1px solid #ccc;"></canvas>
<script>
 /**
 * @param sx 起始点x坐标
 * @param sy 起始点y坐标
 * @param ex 结束点x坐标
 * @param ey 结束点y坐标
 * @param cx 控制点x坐标
 * @param cy 控制点y坐标
 * @param part 将起始点到控制点的线段分成的份数,数值越高,计算出的曲线越精确
 * @param interval 画图的间隔
 * @return function 调用一次就向后画一段曲线
 */
 function draw(sx, sy, ex, ey, cx, cy, part, interval) {
 var canvas = document.getElementById('canvas');
 var ctx = canvas.getContext('2d'); 
 //绘制起始点、控制点、终点 
 ctx.beginPath();
 ctx.moveTo(sx, sy);
 ctx.lineTo(cx, cy);
 ctx.lineTo(ex, ey);
 ctx.stroke();
 
 // 绘制二次贝塞尔曲线
 ctx.beginPath();
 ctx.moveTo(sx, sy);
 // 起始点到控制点的x和y每次的增量
 var changeX1 = (cx - sx) / part;
 var changeY1 = (cy - sy) / part;
 // 控制点到结束点的x和y每次的增量
 var changeX2 = (ex - cx) / part;
 var changeY2 = (ey - cy) / part;
 // 上次的点坐标
 var lastX = sx;
 var lastY = sy;
 
 var i = 0;
 
 return function () {
 // 计算两个动点的坐标
 var qx1 = sx + changeX1 * i;
 var qy1 = sy + changeY1 * i;
 var qx2 = cx + changeX2 * i;
 var qy2 = cy + changeY2 * i;
 // 计算得到此时的一个贝塞尔曲线上的点
 var bx = qx1 + (qx2 - qx1) * i / part;
 var by = qy1 + (qy2 - qy1) * i / part;
 // 从上次的点继续画
 ctx.beginPath();
 ctx.moveTo(lastX, lastY);
 ctx.lineTo(bx, by);
 ctx.stroke();
 // 保存点坐标
 lastX = bx;
 lastY = by;
 
 i += 1;
 
 if (i < part) {
 setTimeout(arguments.callee, interval);
 }
 }
 }
 
 window.onload = function () {
 var display = draw(0, 0, 600, 0, 150, 450, 200, 50);
 display();
 };
</script>
</body>
</html>

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持。

一文看懂荣耀MagicBook Pro 16
荣耀猎人回归!七大亮点看懂不只是轻薄本,更是游戏本的MagicBook Pro 16.
人们对于笔记本电脑有一个固有印象:要么轻薄但性能一般,要么性能强劲但笨重臃肿。然而,今年荣耀新推出的MagicBook Pro 16刷新了人们的认知——发布会上,荣耀宣布猎人游戏本正式回归,称其继承了荣耀 HUNTER 基因,并自信地为其打出“轻薄本,更是游戏本”的口号。
众所周知,寻求轻薄本的用户普遍更看重便携性、外观造型、静谧性和打字办公等用机体验,而寻求游戏本的用户则普遍更看重硬件配置、性能释放等硬核指标。把两个看似难以相干的产品融合到一起,我们不禁对它产生了强烈的好奇:作为代表荣耀猎人游戏本的跨界新物种,它究竟做了哪些平衡以兼顾不同人群的各类需求呢?